Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah segala aktivitas pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer. Pemberian materi, pemberian tes dan pemberian umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer.
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih digunakan sebagai alat bantu (tools) dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan minat dan motivasi belajar pada siswa.
Perkembangan teknologi komputer saat ini juga mempengaruhi perkembangan metode pembelajaran berbantuan komputer, secara garis besar PBK dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu:
·      Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
·      Web-based Training (WBT)
WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain  menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
1.    Model Tutorial
Dalam model ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil. Tutorial diperlukan membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
2.    Model Praktek dan Latihan
Dalam model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Dalam menggunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilannya. Model latihan ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosakata, dan lain-lain.
3.    Model Simulasi
Dengan model ini siswa dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata. Misalnya dalam kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang menggunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya. Kadang-kadang model simulasi ini bercampur dengan model permainan.
4.    Model Permainan (Game)
Kegiatan permainan dapat melibatkan unsur-unsur simulasi, seperti halnya permainan bisa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis.
Model ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran. Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
5.    Model Discovery dan Inquiry (Penemuan dan Penyelidikan)
Model discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan.
6.    Model Pemecahan Masalah
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Baca Selengkapnya...

Tidak ada komentar:

About

- alivi -